Videogames zijn culturele producten die vaak op verschillende vlakken onderschat worden. Zo worden games in het publieke debat beschouwd als producten die voor kinderen zijn en dat de omzet van de gamemarkt te verwaarlozen is (Williams, Yee & Caplan, 2008; Williams, 2006a). Echter, het tegendeel is bewezen. Games behoren tot dezelfde succesvolle culturele producten als film en muziek (PricewaterhouseCoopers, 2009). Ze krijgen echter nog niet zoveel culturele aandacht als film en muziek. Zo zijn games anno 2011 nog niet cultureel geclassificeerd. Dit onderzoek richt zich op één aspect van culturele classificatie, namelijk kwaliteit. Critici en gebruikers spelen een grote rol bij het uitdrukken van kwaliteit. Zij doen dit onder andere door recensies te schrijven. Aan het einde van een recensie geven zij een score, die het waardeoordeel over die game aangeeft. In dit onderzoek is er gekeken hoe deze waardeoordelen tot stand komen en dus welke kwaliteitscriteria er door professionele recensenten en gebruikers worden gehanteerd. De onderzoeksvraag luidt dan ook: Wat zijn de kwaliteitscriteria die worden gehanteerd in online gamerecensies? Om deze vraag te beantwoorden is er gebruik gemaakt van de inhoudsanalyse als systematische kwantificerende werkwijze en de inhoudsanalyse als kwalitatief- interpreterende werkwijze. In totaal zijn er 117 recensies geanalyseerd. De online gamerecensies zijn opgesplitst in professionele en gebruiker recensies. Eerste reden hiervoor is dat de scheidingslijn tussen professional en gebruiker steeds vager wordt. Verder kan worden gesteld dat in de game-industrie gebruikers steeds vaker professionals worden. Een laatste reden is dat gebruikers steeds meer inspraak krijgen bij award shows. In dit onderzoek komt naar voren dat er zowel verschillen als overeenkomsten tussen de kwaliteitscriteria van de professionals en gebruikers zijn, bij het geven van een waardeoordeel. De kwaliteitscriteria zijn in dit onderzoek opgedeeld in hoofd- en subcriteria. De professionals en gebruikers hanteren beide alle hoofdcriteria om tot een waardeoordeel te komen. Echter ligt het verschil in de subcriteria. Concluderend kan worden gesteld, dat naar beide groepen moet worden gekeken wanneer er over kwaliteitscriteria van online gamerecensies wordt gesproken. Aanvullend kan worden gesteld dat bij het schrijven van de recensies gebruikers beïnvloed worden door het waardeoordeel van de professional en dat sommige gebruikers juist recensies schrijven omdat ze het totaal oneens met het waardeoordeel van de professional zijn. Met dit onderzoek is er een eerste stap in de culturele classificatie van videogames gezet. In dit onderzoek is er geen verband tussen hoogte van het waardeoordeel en verkoopcijfer gevonden. Wanneer men hier dieper onderzoek naar zal doen, dan is het aan te raden om in een andere volgorde te werken. In dit onderzoek is namelijk gekeken naar de invloed van hoge waardeoordelen op verkoopcijfers. In vervolgonderzoek is het zaak om eerst de best verkopende games te archiveren en daarna de recensies hierbij te zoeken. Er is dan kans dat juist games die lagere waardeoordelen krijgen wel hoog in de verkooplijst staan.

, , , , ,
Jansz, Prof.dr. J.
hdl.handle.net/2105/10633
Media & Journalistiek
Erasmus School of History, Culture and Communication

Rewat, A. (2011, August 31). Culturele Classificatie van Videogames. Media & Journalistiek. Retrieved from http://hdl.handle.net/2105/10633