Tweede Wereldoorlog video games worden nog niet serieus genomen door historici. Dit gamegenre is echter wel zeer populair en heeft daardoor invloed op de manier waarop het publiek naar deze periode uit de geschiedenis kijkt. Er zijn twee populaire genres Tweede Wereldoorloggames, nameljik First Person Shooter games en Strategy games. Deze genres hebben beide een andere insteek. Bij FPS-games ligt de nadruk vooral op actie en zijn de games speelbaar vanuit een eerstepersoonsperspectief. Bij RTS-games ligt dit anders. Deze games zijn vooral gefocust op tactiek en economie. Ze zijn speelbaar vanuit een perspectief die een overzicht van het slagveld geeft. Deze scriptie zal vooral ingaan op de vraag: hoe wordt de Tweede Wereldoorlog in Strategy- en first persoon shooter games gerepresenteerd, in de periode 2007 tot en met 2014? En hoe kunnen de verschillen in de representatie van de Tweede Wereldoorlog verklaard worden vanuit de verschillen in gameplay? In het artikel van Evan Kingsepp, waarin zij een aantal games aan de hand van het begrip immersive historicity (een atmosfeer in de game die er voor zorgt dat de speler de game in wordt ‘gezogen’ en daardoor tijdelijk zijn omgeving vergeet) analyseert, wordt duidelijk dat Tweede Wereldoorloggames hevig worden beïnvloed door stereotypen en film. In deze scriptie zullen daarom een aantal Tweede Wereldoorlog video games aan de hand van haar structuur en het begrip immersive historicity worden geanalyseerd. Daarnaast zal er ook, naar de ideeën van Brian Rejack, worden gekeken naar de informatie ‘buiten’ de game. De authenticiteit die ‘buiten’ de game te vinden is, heeft invloed op de immersiveness van de game. Aan de hand van een aantal kenmerken is ervoor gekozen om in deze thesis zeven games te analyseren. Dit zijn drie FPS-games: Brothers in Arms: Hell’s Highway, Call of Duty: World at War en Medal of Honor en vier RTS-Games: Men of War, Order of War, R.U.S.E. en Company of Heroes 2. Deze games worden geanalyseerd aan de hand van de categorieën: locatie, tijd, geluid, perspectief en authenticiteit. De conclusie die uit deze analyse volgt, is duidelijk. De FPS- en RTS-genres maken gebruik van stereotypen en een filmische ervaring die automatisch zorgt voor een herkenning. Hoe duidelijker deze herkenning is, hoe groter de immersivness van de game lijkt. Er is echter ook een verschil tussen de genres. Zo lijken de RTS games in mindere mate gebruik te maken van stereotypen en een filmische ervaring. De Tweede Wereldoorlog die in deze games worden gerepresenteerd lijkt hierdoor minder gekleurd en daardoor ook neutraler dan de Tweede Wereldoorlog die in de First Person Shooter games worden gebruikt. Daarnaast heeft ook de gameplay invloed op. First Person Shooter games lijken namelijk door hun eerstepersoonsperspectief meer immersive, terwijl Strategy games door hun perspectief van bovenaf minder immersive lijken.

, , , , ,
C.R. Ribbens, R.J. Adriaansen
hdl.handle.net/2105/32550
Maatschappijgeschiedenis / History of Society
Erasmus School of History, Culture and Communication

T.Koopmans. (2015, July 30). Een speelbare oorlog. Maatschappijgeschiedenis / History of Society. Retrieved from http://hdl.handle.net/2105/32550