De digitalisering brengt constante en soms onnavolgbare veranderingen met zich mee. Binnen die dynamiek is ook de journalistiek onderhevig aan de bijkomende gevolgen. Met virtual reality lijkt zich in dat kielzog een medium aan te bieden die de journalistiek kan wapenen tegen een sterk veranderd landschap. Door een kwalitatief audiovisueel analysemodel te ontwikkelen en toe te passen op 20 geselecteerde computer gegeneerde 360°/vr-verhalen is er getracht een antwoord te vinden op de volgende onderzoeksvragen: (i) ‘Op welke manieren wordt 360°/virtual reality gebruikt binnen journalistieke verhalen?’ en (ii) ‘Welke (meer)waarde heeft dit voor het journalistieke verhaal?’. Dit onderzoek heeft zodoende ten doel gehad in beeld te brengen hoe computer gegenereerde virtual reality binnen journalistieke context wordt gebruikt en welke (meer)waarde hier al dan niet aan gekoppeld kan worden. Uit de analyses is echter gebleken dat virtual reality echter een medium is gebleken met de nodige beperkingen. Allereerst is er een constante spanning tussen het vergroten van bereik versus het aanbieden van interactie. Ten tweede blijkt het überhaupt lastig te zijn om interactie te implementeren in virtual reality, waardoor veel van de geanalyseerde producties het niveau van een sferische kijkdoos niet weten te ontstijgen. Het lijkt voor de journalistiek beter te zijn om computer gedreven virtual reality voor nu te laten voor wat het is. Enerzijds lijkt het medium nog altijd niet zo populair te zijn geworden als op voorhand werd gedacht. Anderzijds dient zich in de vorm van augmented reality (ar) een alternatief medium aan waarmee de oorspronkelijke premisse van virtual reality (groten)deels kan worden verwezenlijkt. Zo weet ar het probleem van een klein bereik bijvoorbeeld te omzeilen doordat verhalen die middels deze techniek worden aangeboden slechts een smartphone vereisen; in contrast met een additionele en vaak dure vr-bril. Verder kunnen interactiemogelijkheden makkelijker geïmplementeerd worden doordat diezelfde smartphone over een ingebouwd touchscreen beschikt. Vooral interactie lijkt van toegevoegde waarde omdat dit element het verschil maakt tussen enerzijds statische en anderzijds dynamische verhaalvertelling. Ook brengt het onderzoek naar voren dat het de moeite waard is om de rol van audio verder te bestuderen. De bevindingen tonen sterk aan dat het toepassen van hoogwaardig diëgetisch geluid zwaarder weegt in de geloofwaardigheid van een productie dan dat de visuele stijl dat doet. Dit kan de journalistiek kansen bieden om op laagdrempelig niveau immersie te implementeren binnen media met een groter bereik. Virtual reality lijkt momenteel vooral een nichemarkt te bedienen. Hoewel het nog verre van uitgesloten is dat dit medium in de toekomst alsnog haar weg weet te vinden naar het grote publiek, lijkt het voor nu echter logischer om de vr-bril op te bergen en in te zetten op toegankelijkere manieren van digitale verhaalvertelling.

, , , , , , ,
Kester, B.
hdl.handle.net/2105/55335
Media & Journalistiek
Erasmus School of History, Culture and Communication

Moerland, Jordy. (2020, June 29). Virtual reality door een journalistieke bril: een exploratie naar de (meer)waarde van driedimensionale en computer gegenereerde journalistieke verhalen. Media & Journalistiek. Retrieved from http://hdl.handle.net/2105/55335